SaidaiPokemonLaboratory
2013/5/8・・・大学公認サークルになりました。
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2014全国PCL関東Cブロック交流会1on1準優勝構築
どうも、ともしです。自己紹介を除いては初めてブログなので、不快にさせてしまうことやおかしなところなどがあったらすみません。(あと、全部読んだ場合、かなり長い文章となってしまいました。)
ブログというものを一度やってみたい、このサイトの育成論が少なくてすこし残念と思ったため、また、SPLが活躍する場面なんてそうないと考えたため記念の意味を込めて書いてみました。

今回紹介するのは、全国PCL関東Cブロック交流会1on1でまさかの準優勝してしまった、HBゴツゴツメットトゲキッスです。
このポケモンは、XYでフェアリー・ひこうタイプになってかくとうわざが4分の1になり、ガブリアスのメインのわざが効かないため、物理受けとして使ってみたら面白いのではないかと思って作りました。トゲキッスは様々なわざを覚えますが、自分が使っている個体は次のようになっています。

468_0.png


トゲキッス(NN こうないえん) てんのめぐみ ずぶとい@ゴツゴツメット
技構成 はねやすめ でんじは マジカルシャイン かえんほうしゃ
はねやすめは回復手段、でんじはは後続サポート兼ひとはねやすめで突破するため、マジカルシャインはドラゴン・かくとうへの対抗手段、かえんほうしゃはハッサムの起点回避・突破手段です。はねやすめ以外のわざは好きな風にしていいと思います。

実数値 192-59-161-140-135-101
努力値 H252 B252 S6
体力…全振り。16nであるのは、状態異常のダメージ考えるより、はねやすめの回復量増やしたほうがいいと思いまして。
攻撃…この個体は個体値22か23のため59ですが、こんらん自ダメやイカサマ考慮で0か1のほうがいいはずです。
防御…極振り。HBのラインは多少調整してもいいと思います。
特攻…無振り。
特防…無振り。Hに振っているだけで臆病全振りゲッコウガの珠れいとうビームも耐えたりします。
素早…残り。HかBから少し削って振るのもありだと思います。

HBにぶっぱすると火力アップアイテムなしようきA252振りガブリアスのエッジが乱数二発(25%、命中率・急所考慮無し)。一応、Bの努力値1でも削ると乱数が動くはずです。いわなだれ・がんせきふうじは急所やランクを考えなければ二発耐えます。ただ、マジカルシャイン一発では倒せません。多くのカイリューの有効打はしんそくやほのおのパンチになるため、かなり有利です。カイリューに倒されたのは立ち回りが甘く、さらに急所をもらってしまった一度だけだったと記憶しています。メガギャラドスや(メガ)バシャーモも立ち回り次第では余裕をもって突破できることも、最悪相打ちくらいに持っていくことができます。

レーティングシーズン3から使っていますが、このポケモンのおかげで、初めて真剣に作ったレートパーティが1950超えたり(大したことないかもしれませんが、自分にとっては考えられないほどのレートでした、最終レートは200程下がりましたが)、メガガルーラが超強ポケと知らないで過ごせたりしたのでそこそこ強いと思います。ただし、どくまもヒードランの絶好の起点なので立ち回りに気を付けてください。メガルカリオのボーンラッシュで突破しようとか考えてはいけません。物理受けとして作りましたが、特殊方面も結構固いです。型によりますが、サザンドラやラティオスなどに強いです。実は、自分のパーティは初手ゲッコウがはルカリオがハイポン避けるか、ギルガルドがあくのはどう耐えて怯まず反撃するか、トゲキッスがれいとうビーム耐えて、凍らずでんじは当てるしかなかったので、この耐久には多くの場面で助けてもらいました。

個体の紹介は以上です。あまりネタもなく、面白さもない文章であったかもしれませんがここまで読んでいただけたら幸いです(というか、この記事読んでいる人いるのかな?)。ここから先は、1on1について書きます。「おめぇの対戦なんて興味ねぇから!」という人は、ここまで読んでいただいてありがとうございました。読んでい頂ける方はもう少しお付き合いお願いします。(ここから先クリックして見ることできるようにしたいけれど、そうするための知識がない。文章長すぎだなーとか思いつつ。)


1on1予選(対戦順は適当です。結構あっているかも。)
対メガフーディン…これ絶対まもしばだと思い、態と初めにマジシャをうち案の定まもられる。自ターンかなしばり読みででんじは。そのままかえんほうしゃで押し勝ちました。

対ヘラクロス…見せ合いでメガヘラか、負けたーと思いほぼ諦めてでんじはを選択。そうしたら、メガしないでヘラがロクブラ、さらに五発当てる。耐えてでんじはをうったがまさかのラム。万事休す。しかし、次のロクブラ二発を耐えでんじは。あとははねやすめとマジシャで押し勝つ。お相手の特性がこんじょうでなかったのも幸いしました。

対ヌケニン…対戦相手の方には申し訳ないですが、見せ合いの時点で勝ったと思いました。勝ちました。一人はいるかなーと思っていました。

対ヤミカラス…いばでんじサマかと思い、いけると思ったら、初手ほろびのうた。ヤミカラスの耐久が分からなかったためでんじはをうっていたため焦る。しかし、おそらくお相手がまもるをもっておらず(実際してこなかった)、マジシャで結構削れ、お相手の回復も間に合わず勝利。

まさかのぜんぱで、全勝で予選抜け。1on1の前は全国PCLの予選のトリプルで緊張しまくっていたため、一勝して終われればいいな、と思っていたため嬉しさはありましたが、緊張から解放されたいなとか思っていました。
予選の結果は、SPL8人のうち4人(自分、こてっちゃん、D、第十)が予選抜け。なんでこんなところで強いのか。あほぃ、#ミルホッグさんが予選落ちだったのは結構意外だなとそのときは思っていました。

決勝トーナメント
一回戦 対ワタッコ(こてっちゃん)…まさかのSPLミラー。自分は相手の型を知っていて、みがわりが怖かったが、ねむりごなを躱した時のことを考え、でんじは。しかし、みがわり。これは長引くなーと思っていたらキッスが粉を二回躱し、更に当たった一回も最速起き。かえんほうしゃで押し勝ちました。

二回戦 対メガガルーラ…レートで何度も初手対面した相手。でんじはで押し勝てるかなと思って選択したら、まもる。?と思ってもう一度でんじはしたら、まさかのかなしばり。お前もか、というか覚えるのかとか思っていました。つぎのターンは接触攻撃読みではねやすめ、これしか選択肢がなくなってしまった。実は、対戦前にその相手に負けていたDがギガインパクトで「わーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!」ってなったということを予期せず耳にしてしまっていたので、それが来るかなと思っていたら、案の定きましたが耐えて回復。その後はマジシャとゴツメで勝ちました。

準決勝 対ギルガルド…快進撃もここまでだなと思いつつ、初手でんじは。そうしたらお相手はシャドボ。四割くらい入る。少しは勝ちの目が出てきたが、お相手の持ち物はおそらく弱点保険で、こっちの有効打はおそらく確3くらいのかえんほうしゃ。キンシ読みではねやすめしたり、マジシャで攻撃して粘っていたが、とうとうシャドボでとくぼうが下がる。諦めてかえんほうしゃうったら弱点保険。負けを覚悟したが、ここでギルガルドが痺れる。最後はかげうちをうってきたところをゴツメで倒しました。

決勝 対メガボスゴドラ(第十)…まさかの再度SPLミラー、しかも決勝。ここまで来たら勝ちたいと思っていましたし、見せ合いではいけると思いました。ずるい。第十は許さない。BV→9E6G-WWWW-WWW9-XUYE

結果準優勝。運ゲーでしたが、素直に嬉しかったです。色々なポケモンが見れて楽しませてもらいました。ありがとうございました。こういう普段の対戦と違う大会もいいですね。

最後に、育成論のみならず最後まで読んでいただいてありがとうございました。


参考文献
赤鹿さんの「クラボマニューラ」
Dのツイート


Q.何で一か月もたった後に書いたん?
A.以前から育成論を書いてみたいと思っていたが、8月19日まで書き方を知らなかったことと、9月6日はつくオフで記事が書かれそうだから、こんな長くてつたない文章を少しでもスルーさせることができるのではないかと思いまして。
クラボマニューラ
マニュラー
つくオフで使用したマニューラを紹介します。
ふざけて作ったつもりはないです。


陽気@クラボのみ
151-171-85-58-110-184(実数値)

体力…地球投げ3耐え。無理なくできそうだったんで。奇数ですし。
攻撃…全振り。少しでも火力を上げたいと思った。
防御…もともと紙なので無視。
特攻…むしろ0でもいい。
特防…余りを振りました。実は特殊方面は思ったより硬いんです。そう、思ったより。
素早…最速115族抜き。ゼブライカと同速ですが、まあフリーでも行かない限りいないでしょう。


なぜ陽気なのか?
オフ会ということなのでガチ環境、つまり準伝説であるボルトロス、ラティオス等の強力なポケモンが多いと判断したからです。
意地っ張りだと全振りしたところで最速109族と同速…つまりボルトロスはおろかラティオスさえ抜けなくなってしまうのです。
というわけで今回は陽気。意地っ張りの火力も魅力的ですが安全な立ち回りをしたいと思いました。
悪・氷という固有タイプとS種族値125を生かして上から殴れることが強いですからね。

なぜクラボなのか?
実際はどうであれ一般的にボルトやラティは引くことが非常に多いです。
ただし受けることが難しい場合、ボルトロスは電磁波ワンチャンに賭けてくることも結構あります。で、後続ポケに積まれたりすると。
仮に無事倒せたとしても素早さが死んでしまうのは非常に痛い。そんなわけでクラボです。

ところで
皆さんは自然の恵みという技を覚えていますか?
クラボの欄を見ていただけたでしょうか。そうです。炎60です。
【技構成】
冷凍パンチ
辻斬り
けたぐり
自然の恵み

これによりハッサムの起点にならずに済みます。
バレットパンチがあるじゃないかって?いや、経験的に飛んできません。
球ダメもなくHP満タンのマニュを見て襷カウンターを警戒します。
有利対面を作ろうとするための”とんぼ返り”、全抜き準備+様子見の”剣の舞”がほとんどです。
自然の恵みでだいたい75%以上持っていくので受けられてからの起点にはなりません。

実際どうだったのか?
仮想敵であるボルトロスが0匹、メタったつもりのハッサムは1匹、ラティオスではなくラティアスを出されて乱数耐えされたりと散々…というか選出する機会自体ほとんどありませんでした;;
あと、一番嫌いなポケモンはスイクンなんですが、僕のブロック全員スイクン組み込んでたので泣きそうになりました。
レートでは活躍できたんで運が悪かっただけ…と信じたいです。

長くなってしまったなぁ、追記にすれば良かった
グラスミキサーの可能性
 今回可能性を見出したのは、BWを初めた時、最初のパートナーにツタージャを選んだトレーナーであれば知っているかもしれないそんな技

 グラスミキサーである。

 グラスミキサーという技は、BWから追加された新技でありツタージャがレベルアップ覚える為、見覚えのある方もいらっしゃるだろう。
 ここで件のグラスミキサーのスペックについて見てみよう

タイプ くさ
分類 特殊
威力 65
命中率 90
PP 10
効果
追加効果として、50%の確率で相手の命中率を1段階下げる。

~~ ポケモンWikiより引用

 一見威力の乏しく使いどころの無い技であるが、追加効果に注目して欲しい。
 なんとこの技は、50%もの確率で相手の命中率を1段階下げる事が出来るのだ。
 ちなみに追加効果で命中率を下げる技でグラスミキサーより発動率の高い技は「どろかけ」のみである。 

 話は少し変わるが、皆さんは対戦を行う中で技が当たらず窮地に陥ったり、あるいはそのまま負けてしまう事や、逆に相手の攻撃技が運良く外れて勝ちを拾うといった場面に遭遇したことは無いだろうか。
 そのような状況から鑑みると、技の命中の如何がどれだけ重要な物かお分かりになられるであろう。

 また、砂ガブと言われるような天候すなあらし下でガブリアスの特性すながくれを発動させ意図的に相手の攻撃を外れさせるというような手法も非常に強力な戦術であり、勝ち続ける為ならこういった戦法の対策は必須であろう。

 つまり、攻撃を避けるという事は戦術として非常に有力なのである。


071_0.png

 そこでウツボットの登場である。

 ウツボットもツタージャ系統同様にグラスミキサーを扱う事が出来る上、特性葉緑素で確実に相手に先制する事が出来る。また、他のグラスミキサー使いと違い、マッハパンチを半減できるという点も非常に頼もしいだろう。

 それでは、サンプルとして僕が育成したウツボットの紹介に移ろう。


―――――
ウツボット
特性:葉緑素
持ち物:光の粉
技:グラスミキサー/ヘドロ爆弾/めざめるパワー炎or光合成/身代わり

努力値 H156 B36 D108 S208(めざ炎個体)
実数値 175-x-90-120-94-127

Hは皆大好き16n-1調整、Sは葉緑素発動で陽気スカーフガブリアス抜き
残りは適当にBDに振り分けただけ

 ともかく、晴れているのなら確実に先制が出来る為グラスミキサーで命中を下げていこう
 1段階ダウンなら粉込みで命中100の技が7割弱、2段階ダウンなら6割弱まで落とす事が出来る

 確率だけ見ると割と当たるような気がしてくるが、ポケモンにおいて命中70以下の技は全く信用ならない物であり、如何にこのグラスミキサーが恐ろしいかがきっと痛感するだろう。
 また、身代わりを張る事で相手の攻撃が外れるまで待つことが出来る。更に、電磁波や胞子などを撒かれる事も多々あるのでそんな状況でも身代わり張ってからのグラスミキサーは非常に強力な武器となる事は間違いない。

 ちなみにグラスミキサーもたまに外れるのは秘密だ!
竜舞ヨーギラス

 「りゅうのまい」とは、自身の攻撃と素早さのランクを1段階上昇させ、物理アタッカーの抜き性能を大きく上昇させる事が出来る強力な技である。(どうでもいいけど抜き性能とか言うのなんか卑猥ですよね)

 ここにまた竜の舞ドラゴニックダンシングを習得した戦士が一人―――――


yo-girasu


 皆様御存知であろうヨーギラスである。

 しかし、ヨーギラスを本当によく知っていると言えるだろうか?
 もしかするとメジャーなポケモンであるバンギラスの進化前であるヨーギラスのタイプさえ実は知らないのではないだろうか?
 当然、プロトレーナーである皆様は当然ヨーギラスのタイプなんて周知の上であると思うが、
ヨーギラスのタイプは/地面である。
 (ちなみにたまにヨーギラスは電気技撃たれます)
 
 これが実は結構レアだったりするのだが、竜の舞を覚えるポケモンの中で地面タイプを持つポケモンは、
ヨーギラス、サナギラス、ドジョッチ、ナマズンの4匹のみである。

 経験のある方も多いだろうが、竜の舞を扱うポケモンは度々電磁波などでせっかく上昇させた素早さを奪われる事がある。その為、竜の舞を使う際には身代わりで麻痺を防いだり、ラムのみを持たせて状態異常を防ぐ事が多い。

 しかしヨーギラスは地面タイプを持つ為、電磁波で素早さを失う事が無いのである。

 さらに、皆さんはヨーギラスの特性を御存知だろうか?
 そう、根性である。
 
 得てして物理アタッカーは鬼火・熱湯で機能停止に陥る事が多いが、根性を持つヨーギラスはそういった状況にも対応し得る。(但し熱湯はタイプ相性上そもそも耐える事が出来ないが)

 そして、竜の舞を扱えるポケモンの中では、特性「根性」を持つポケモンはヨーギラスのみである。

 もうお分かりだろう――――
 タイプによる電磁波無効で上昇させた速さを維持し、火傷のダメージ半減効果を受けないヨーギラスこそが最強の竜の舞使いドラゴニックダンサーであるのだと……

―――――――――

という訳で竜舞ヨーギラスの型紹介。

≪努力値≫H76 A252 S180@陽気
実数値【カッコ内は竜舞後の数値】≫135-116(174)-70-58-70-92(138)

 上記は種族値ではなく実数値である。見るからにどうしようもないが頑張って竜舞積むしかない。
 ちなみに竜舞2回積んで115族抜きとなるので最低でも2回は積みたい

≪持ち物≫火炎玉
≪技構成≫ストーンエッジ/地震/逆鱗/竜の舞

 ローブシンキノガッサハッサムやその他アクジェ使いはどうしようもないので諦めましょう。
【地雷シリーズ其の一】物理受けボーマンダ
地雷

赤鹿です。ハッサムとかクソブシンが嫌いすぎて作ったボーマンダを紹介します。
物理を潰すことに主眼を置いた地雷です。
何のひねりも無くHB252振りのボーマンダ。残りはAに6。

【実数値】
202-156-145-117-100-120

あれ硬くね?流石600族
適当な振り方+ろくにダメージ計算もしなかったのですが…

もともとの攻撃種族値が高いので6振りでも相手が並耐久で等倍以上ならいいダメージが入ります。
実数値156ってのはズルズキンとかペンドラーが攻撃特化した数値と同じです。強く聞こえてくるでしょ?
で、当然ながら無振り100族までは抜くわけで大抵の中速アタッカーには先制取れます。
100族以上は低めの耐久が多いのでこの程度の攻撃でも足りるわけです。

【技構成】
鉄壁
燕返し
羽休め
ドラゴンテール

【持ち物】
ゴツメ(重要なダメージソース)

【特性】
威嚇(これのおかげで非常に繰り出しやすい)


頭沸いてるように見えるかもしれませんが、地雷とは思えないほど強いです
立ち回りはエアームドに似てる感じでしょうか?火力があり,威嚇持ちなので差別化はできてると思います。
初見では絶対ばれないのでかなりの確率で積むことができます。
鉄壁さえ詰んでしまえばローブシンの冷凍パンチさえ怖くありません。
羽休めによって耐性が変化するためまるで積みながら回復しているかのような受け方ができます。
マンムーを倒せたことも何度かあったり…

「一貫性を生かして暴れまわる」という竜の仕事をガン無視してるので他で補いましょう。
強力な特殊受けと組み合わせて受けループのようにするのも強いと思います。
マンダは初手鉄壁や!!!(⌒,_ゝ⌒)
マンダの羽休めは強い(⌒,_ゝ⌒) 
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